DEATH NOTE DSソフト「Lを継ぐ者」 紹介+攻略

1.概要

このゲームは有名なボードゲームスコットランドヤード」を基に、DEATH NOTEの世界観を当てはめて作られた新感覚ボードゲームです。
KIRAはパートナーと共にマップを練り歩き、捜査を掻い潜って裁きを遂行します。
Lは捜査員に指示を出し、目撃情報や都市カメラなどを利用して潜伏するKIRAを捕まえます。
プレイヤーはどちらかの勢力を選んで戦います。L役のキャラクターのみ上画面で呟くだけですが、他のキャラクターは全て自分の駒として操作することになります。自分の勢力のキャラクターに勝手に動かれてしまうといったことはありません。
“本格的な頭脳戦”がこのゲームの持ち味です。

…………がっ!!

……ダメっ!!

“““““対戦相手がいない”””””

辛い。。。
一人用ゲームとしても十分完成されている本作ですが、残念ながら頭脳一本ゲームが真価を発揮するのは対人戦ってそれ一番言われてるから。
クッソ昔のゲームだし正直今頃紹介すんの意味わからんと思うけど、頼むマジで面白いんだ、これを読んだ人は是非とも僕とオフ対戦しましょう。
もちろんまず持ってる人がいるわけないので、中古の化石を漁っていただくために全力で紹介させていただきます。
(説明の都合上、後述でどんどん説明する用語が先に出てくる場合が多々ありますが注釈付けるの面倒なんで察してください)
というか書きすぎて紹介じゃなくてただの攻略記事になってしまったので吐かない程度に見てください。



2.基本ルール

大原則は以下の三つ
・KIRA側のKIRAがデスノートを使い、マップ上に「トラップ」を仕掛ける。それを捜査員が踏むと捜査員が死ぬ(勝利条件に直結する)。
・L側は捜査員を動かしてKIRA側のキャラと接触したら逮捕できる。KIRAを捕まえたら無条件で勝ち。
・L側はKIRA側のキャラ及びトラップが「見えない」

わかりやすく言えば“鬼ごっこ”
KIRA側は捜査員の動きを見て常に場を掌握しなければならない。L側は見えない相手の動きを捜査網から推理して追い詰めなければならない。
全盲の鬼でどーすんだたわけって思うかもしれません。でも面白いことにこのゲームL側微有利なんですよ。


ではゲーム開始までの手順通りに説明します。

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まず11種類のマップから一つ選びます。マップを選ぶというよりは、「試合形式」を選ぶ感じです。マップにはそれぞれ以下のルールが詳細に決められています。
・各勢力の人数
・ターン数
・初期移動ポイント(交通機関使用により消費)
・トラップ数(KIRAによるデスノート使用回数)
・検問数、隠しカメラ数(捜査員による最大同時設置数)
・各勢力の勝利条件
・規定ターン経過時の決着判定
・もちろんマップの形(各色グループ、交通網のみ確認可能。チェックポイント及び都市カメラの位置は固定だが確認不可能(覚えろ))

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次に勢力を選択します。
勢力を選んだら、まずKIRA側から構成します。

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KIRA側は仲間全員の内から一人をKIRAとして選び、その後残りのパートナーを選びます。
終わったらL側の構成です。

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L側はL候補キャラの三人(L、N、月)から一人選びます。KIRA側が月を選択していると月は使用できません。その後、LとNを除く捜査員を選びます。月は捜査員としても選択できますが、KIRA側に取られているとやはり使用できません。

キャラによって変わる要素はキャラ固有の特殊能力です。リーダーとパートナー(捜査員)どちらでも参加できるキャラは、それぞれ特殊能力が違います。L側では月だけの現象で、月を採用するか悩む時のみ考慮すればいいのですが、KIRA側は全員フリーですのでチーム構成の自由度が高く面白いです。
(更に隠しパラメータとして、KIRA側のコマンド「変装」の成功率もキャラによって違います)

両勢力の構成が決まったらゲーム開始です。



3.ゲーム説明


3-1.画面説明


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上画面はリーダーが捜査情報や個人的ないろいろを呟いてくれるのと、画面左のゲージで勝利ポイント判定を教えてくれます。L役は基本的にここで座ってるだけです。何しに来たのお前これLを継ぐ者ってゲームなんだけど。ちなみにウザかったらYボタンor下画面左下タッチでマップ全体図に切り換えることも可能です。
ゲームでは下画面のみを操作していきます。

ターン進行は常にKIRA側→L側で行われます。
KIRA側の場合、相手ターン中は捜査員の動きに合わせて視点が移動してくれる上に、相手の行動もだいたい公開されます。
L側の場合、ターン終了時の画面で固定されてしまうので後は死神の一言とチェックポイント、カメラ破壊音しか相手ターン中の情報はありません。
どのチェックポイントが取られたのか知りたい場合は事前に気になる場所が見える視点でターンエンドしましょう。
※死神の一言とは
相手がデスノートor特殊能力を使ってきた場合にリュークが一言呟きます。変装や隠しカメラ設置でも呟くのかはわかりません。つまらないのでオフにしてほしい。

さて、駒を動かすにあたって、そもそも駒として行うことができる行動は二つあります。
それは「移動」と「コマンド」です。
ゲーム画面では駒の上のマークでこの二つが残っているかどうか確認できます。十字マークが移動、人差し指マークがコマンドです。毎ターン最大8歩進むことができます。コマンドは1ターン1つです。
これに加えて、プレイヤーはコマンド「情報」またはメニュー画面(Rボタンor下画面右上タッチ)にてステータス、ゲーム進行情報、情報履歴などが確認できます。

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また、画面のフォーカスをXボタンor下画面左上タッチで三段階変更できます。初期は近眼仕様ですが私はすぐに中間に直します。
マップは何も無い場所をタッチするとエリア表示+キャラの顔表示、エリア表示のみ、どちらも表示しない、の三段階変更できます。顔表示は一定時間放置すると消えます。
L側ならばマップの道をタッチすると推理マーカーというものを置くこともできます。私はめちゃくちゃ使いますが、誤タッチで発生し続けるとかなりのストレスになるのでオフにする方もいるみたいですね(そもそもこのゲームを真面目にプレイした人間がいるのかどうか知りませんが)


3-2.マップの4大要素説明(都市カメラ、グループ(エリア)、交通機関、チェックポイント)

・都市カメラ、グループ(エリア)
マップ上の固定位置に配置されているカメラです。周囲2マスの合計25マスが視野です。KIRA側が範囲内を通過すると1ターン範囲内での移動経路が記録され、これを1ターン以内に捜査員に解析されると記録がL側に再生されます。
都市カメラは集合体としてグループレッドorブルーorグリーンのエリアを形成しており、エリア内の都市カメラを過半数破壊された場合、エリアが消滅します。カメラ修復によりカメラが補充されるとエリアは復活します。
KIRAターン終了時まで維持されていたエリア内をKIRA側が行動していた場合、Lターン開始時にエリア内で行動したキャラが容疑者情報としてグループ単位で報告されます。一瞬でもエリア内に入っていると目撃情報を報告されます。グループに複数エリアがあるマップではこの目撃情報だけではどちらのエリアで行動していたのか特定することはできません。

・交通機関
利用するとKIRA側のキャラだとしても関係なく残りの歩数カウントが0になります。
交通機関の出口となるポイントにはトラップ、隠しカメラ、検問を設置できません。捜査員が死亡した場合、マップ上の交通機関の出口となるポイントのどこかからモブ捜査員(移動4歩、特殊能力無し)が補充されます。
マップによって設置されている交通機関は違います。

①地下鉄(移動ポイント10)
全てのマップに存在する基本交通機関。一つの駅が複数の駅に繋がっているのが普通で、また駅自体の数もかなり多く、複雑な移動を計画できる。非常に頼れる。

②高速バス(移動ポイント15)
一本道の長距離移動がウリ。マップの真ん中を縦断(横断)するか、あまりエリア監視の届かないマップの外周を回ることになる。あまり使う機会は無い。

水上バス(移動ポイント20)
1ターン毎に決まった航路で港を移動していて、丁度よく乗る必要がある。乗ると1ターン分航路が加速するので実はKIRA側が乗ってもバレバレ。必ず僻地から乗って僻地に出ることになるので捜査員はあるマップを除いてほとんど利用しないだろう。

④ヘリコプター(移動ポイント25)
ヘリポートにヘリコプターのアイコンがある場所からのみ移動が可能。長距離移動が可能で、マップによっては移動先も多岐にわたる。ヘリコプターの位置自体は常に見えているので、KIRA側が使ってもバレバレ。しかしヘリコプターは一機しかないので、追いかける手段が無いという強引な形で逃走経路として利用できる。

・チェックポイント
チェックポイントというのはマップの固定位置に配置されている赤いマークで、KIRA側のキャラはこのポイントに着地することで犯罪者の裁きを遂行します。裁きといってもデスノートを所有していなくても問題ありません。ピッタリ着地する必要があるので、通り過ぎるだけだと回収できません。(KIRA側は移動制限が無いのでこの事実がマイナスに働くことはありませんが)
ただ、チェックポイントは回収する度に報告され、捜査員にも見えているので普通に回収するととんでもない手がかりを与えることになります。わざと取らないで済むようになっている救済措置だという認識で問題ありません。
チェックポイントを規定数回収すると勝利ポイントが加算され、全てのチェックポイントが消滅します。手がかりを残したくない場合、全員で一気に回収するといいでしょう。


3-3.KIRAターン

KIRA側のキャラは移動とコマンドに細かいルールはありません。強いて挙げるならば、捜査員と検問は通過することができないことくらいです。
例えば1歩移動して、その後別のキャラを操作してから別方向に2歩移動して、コマンドを実行して、3歩移動して1歩曲がって1歩残してターンエンドとか、もうやりたい放題です。
移動は8歩進みきるまで何度でも移動でき、その間に別キャラの行動やコマンドを挟んでも問題ありません。
なのでほぼ間違いなく毎ターン全キャラ歩数を無駄にすること無く動くことになると思います。また、手順の組み方もかなり自由なので熟練者になると思い通りに捜査を撹乱できるでしょう。

さて、コマンドは以下の4つから選んで1ターンにつき1つ使用できます。

デスノート(KIRAのみ)
→トラップ
KIRAの現在地にトラップを置く。トラップは踏まれずに2ターン経過すると「ノートの切れ端」に変わる。マップによって実行可能回数が変わる。
→所有権移動
ゲーム中に一度だけ、離れたパートナーに所有権を移すことができる。誰かがやってしまうと以降のKIRAは実行できない。
周囲1マスに渡すパートナーがいる場合のみ、この所有権移動の権利を消費すること無く所有権移動が可能。

・カメラ破壊
周囲2マス内のカメラ一つを破壊する。

・変装
仲間に化ける。例えばエリア内でスタートした場合、移動前に変装をすることで変装後のキャラの捜査情報としてL側に伝えられる。変装行動によって捜査情報に明らかな矛盾が生じた場合or一定確率でL側ターン開始時にL役に見破られ、正しい捜査情報が伝えられる(カメラの記録も正常なものに差し換えられる)。変装は回数を重ねる毎に見破られる確率が上がる(ターン経過でも上がる?)。
(変装はかなり深いコマンドなのでここではあまり書きません)

・特殊能力
→リーダー能力
KIRAのみ使用可能
→パートナー能力
パートナーのみ使用可能

以上4つのコマンドを駆使して、常に最大効率で動いていきましょう。

基本的に勝利条件は、マップ毎に指定された数のチェックポイント回収+捜査員全員or過半数殺害です。
規定ターン経過時の決着判定は無条件KIRA側勝利or勝利ポイント判定(チェックポイントや生存点、殺害点により圧倒的KIRA側有利)


3-4.Lターン

捜査員は一度の移動権しか持ちません。とりあえず1歩移動してしまったら7歩無駄になります。コマンド実行してから移動か、移動してからコマンド実行の二択しかないです。
初心者は最初にL側をプレイすると見えない敵との鬼ごっこが無理ゲーすぎて普通につまらなくてやめてしまうのでKIRA側からプレイすることを推奨しますが、KIRA側をプレイしてからL側をプレイすると各ターンの不自由さがあまりに苦痛で「俺は新世界の神になるぞ!○ョ○ョーーーー!」と、帰らぬ人になってしまうかもしれませんね。

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ターン開始時に容疑者情報が入ってきます。これは「グループレッドorグループブルーorグループグリーンで○○が目撃されました」という形で報告されます。この際、情報の順番はKIRA側の行動順となっています。なお、変装をL役が見破った場合は容疑者情報前に一言入ります。
また、L役は4ターン毎に二つ情報をくれます。
・所有権が移動したかどうか
・回収されたチェックポイントの数
所有権に関してはかなり重要なので、聞き逃さないようにしましょう。

コマンドは以下の5つ

・カメラ
→カメラ解析
周囲2マス内の破壊されていない都市カメラ一つを解析する。都市カメラには直前のKIRAターンの行動のみ記録される。カメラの範囲内をKIRA側の誰かが通過していた場合、その人物と範囲内の移動経路が再生される。
→カメラ修復
周囲2マス内の破壊された都市カメラ一つを修復する。修復したカメラは修復後すぐに解析することはできない。
→隠しカメラ設置
周囲2マス内の一点に隠しカメラを設置する。隠しカメラの視野は都市カメラと同じく周囲2マスの合計25マス。隠しカメラはKIRA側に視認されず、範囲内をKIRA側の誰かが通過した場合、ターン開始時に自動で再生される。KIRA側は隠しカメラの範囲内を通過した際、低確率で存在を暴くことがある。
→隠しカメラ回収
マップ上の隠しカメラ一つを回収する。

・検問
→検問設置
現在地に検問を設置する。
→検問解除
マップ上の検問一つを解除する。

・裏路地
トラップをすり抜ける最大6歩の特殊移動を行う。通常移動後に使用することで追加移動が可能だが、裏路地使用後に通常移動を行うことはできない。交通機関利用後も実行可能。各捜査員一度だけ使用可能。

・情報
→目撃情報
捜査員のみコマンドが追加されている。目撃情報コマンドは情報コマンドの内、唯一コマンドを消費する。現在いるエリアの目撃情報を入手し、KIRA側の誰かがそのエリア内で行動を行ったか知ることができる。

・特殊能力
→リーダー能力
L役の能力で、全捜査員で実行可能かつ共通の効果。
→捜査員能力
各捜査員固有の能力

以上5つのコマンドを駆使して、限られた情報から推理し、時には大胆に動いて見えない敵を捕まえましょう。

勝利条件はKIRA逮捕固定です。
規定ターン経過時の決着判定は前述した通りL側不利なので、迅速に捜査しましょう。

※ノートの切れ端
KIRAが設置したトラップを2ターン躱すと、視認可能な切れ端になります。切れ端は3ターン残り、その間に切れ端に捜査員が着地すると回収され、L側の勝利ポイントが増加します。



4.攻略の要点 KIRA初歩


4-1.KIRA側のアドバンテージに自信を持とう

KIRA側だけが全ての駒の動きを把握しているという事実は、行動を最適化する上で重大なアドバンテージとなります。L側はあらゆる手段で情報を掻き集め、それを基にウンウン唸って推理しますが、KIRA側は「全部当たり前のように見えている」。それが何より、KIRA側を支える根幹だと思います。


4-2.アドバンテージを失うな

基本的に逃げる立場というのは強弱で言えば間違いなく弱です。事実KIRA側は詰めると不利だと思います。ならばどうやって勝つのか。それは「無駄な情報を与えない」ことに尽きます。
ゲーム開始直後から、KIRA側は圧倒的に情報アドバンテージを持っています。その差を埋められるようなことは避けたいのです。
余計な一手を打つより、まず安全を確保しましょう。余計な情報さえ与えなければ、勝手に見当違いの方向へ捜査してくれて、行きたかった場所への道が開くかもしれません。


4-3.カメラ破壊はかなり危険

カメラ破壊は一見するとコマンドを無駄なく消費してアドバンテージを取れる行動なのですが、要は「その都市カメラの視野から最大8歩圏内にいる」という情報を与えてしまっているんですよね。
もっと簡単な視点で考えれば、与える容疑者情報の内容やマップのエリア数にもよりますが、カメラ破壊しなければ目撃情報を確認しないとわからない状況だった場合は何もせずにエリア特定とキャラ特定を済まされてしまいます。
コマンドを消費してキャラ特定までされるというのが厄介で、変装の択が無くなるので、ただでさえ情報を与えてしまう上にそのターンのあらゆる情報が信憑性を帯びるというのが危険である理由です。
位置によってはやり過ごすことも可能ですが、実はかなり危ない行動でもあります。
もちろん破壊せずに歩いていたら近くの捜査員に解析されて一瞬で捕まる事の方が多く、そちらの方が危険なので適切なカメラ破壊はすべきなのですが、「ついでだし壊しちゃお」というのははっきり言えば自殺行為です。
自殺行為ゆえに、“陽動”にも使えるんですけどね。


4-4.トラップは確実に当てろ

いやそんなんできたら苦労しねーよなぁ。わかる。無理だろ。ここではクソほど当たり前なセオリーだけ書かせてもらいます。

①捜査員の隣
二択~四択。格ゲーだと四択の方が強いんですけどねぇ。

②カメラ破壊とセット
捜査員が移動前に確認できてしまう都市カメラの破壊は大前提として、修復に動きたくなるようなカメラ破壊ができるとよし。

③交差点
捜査員は交差点に止まりたくなります。そこを突くゥ!

うーんもう適当に置いた方が読まれないから事故らせやすいんじゃ……


4-5.所有権移動を上手く使え

①捕まりそうなときの緊急手段
なんてものはバカでも考え付くから飛ばします

②KIRAを変えてパートナーで殺す
相手の警戒の外から突然、離れた位置の捜査員を殺す。捜査の方針が一気にひっくり返ることになります。攻めの使い方の方が実は守りにもなる。攻撃は最大の防御。

③隣接所有権移動で捜査撹乱
上級者はおそらくこの運用になるでしょうね。もちろん隣接を経由するってことは、近付くターンと離れるターンで最低2ターンは近くにいるってことですから、捜査情報からも推理されやすくなります。一網打尽されないように頑張りましょう。

④特殊能力の解放
KIRA側のキャラのみ、特殊能力を二種類持っています。リーダー能力を使い切ってから所有権移動を行ってパートナー能力を使う、もちろん逆も然りですが、非常に効率的です。
特殊能力は使い方次第では勝敗を決めるほど強力な要素です。キャラのポテンシャルを最大限引き出して戦いましょう。



5.攻略の要点 L初歩


5-1.手順を間違えない

捜査員は一つの操作ミスが致命傷になります。容疑者情報、破壊されたカメラ、チェックポイントから最も良い方針を導き出してください。特に模木、レスター、ジェバンニ、ハルをメンバーに入れている場合は顕著ですので、上手く使ってあげてください。強キャラです。


5-2.捜査員自体が検問

適切な方向へ捜査を進めれば、必ずKIRA側は苦しくなります。やがて逃げ場を失い、苦し紛れのデスノートや交通機関頼みになります。それは何故なのか。答えは、“捜査員自体が動く検問”だからです。
捜査員を通過することができない以上、KIRA側は基本的に「躱す」という行動は取れないはずです。つまり、「捜査員は多少歩数を無駄にしても交差点に止まるべき」と言えます。


5-3.検問の見方

検問は点で見るのではなく、線を通り越して面で捉えます。
置いた検問に続く一本道は実質マップから削り取られます。これを検問から枝分かれする本数分行い、その一本道全てをマップから削り取ると、所謂「何も無い部分(マップの黒い部分)」が面として拡大していることがわかります。プラモデルのパーツをキットから外した跡の穴を思い浮かべてください。
その穴の面積や位置を判断基準にすることで、検問を置くべきポイントがわかります。マップから抜け落ちる部分に交通機関のターミナルがあったりすると、尚更価値が上がります。


5-4.隠しカメラは最強?

最強です。
どんどん使いましょう。


5-5.裏路地は躱すだけじゃない

基本的に足が遅い捜査員ですが、切り札として裏路地があります。逮捕が確定する場合や無理やり動く必要がある場合は、躊躇わずに使いましょう。
裏路地使用による交通機関乗り継ぎもあります。とんでもない距離を移動できますし、駅を三つ捜査できるので交通機関を利用した逃走が考えられる場面で選択肢を無理やり潰すことができます。


5-6.困ったらキャラクターの呟きを聞いてみよう

突然、捜査員が意味深に呟くことがあります。
移動後に「何か見落としが……」といったニュアンスの場合は移動前の周辺にKIRA側が潜伏していた証拠です。
「アイツどこかで見たような……」といったニュアンスの場合は移動後の周辺にKIRA側が潜伏しています。
また、検問か隠しカメラを設置する際、捜査員とL役がそれぞれ呟きます。
「いい手だ」といったニュアンスの場合、近くにKIRA側が潜伏しています。
「必要ないかもしれないが」といったニュアンスの場合、あまり効果的ではありません。
回収する際、「よかったのか?」と念を押すニュアンスの場合、効果的な設置を無駄にしてしまっています。

今挙げたものは全て確証はありませんが、本当に困ったら一つの情報として受け止めておきましょう。



6.エリア情報・変装

エリア情報はゲームの根幹となる情報です。両者の視点でじっくり解説していきます。


6-1.容疑者情報の順番は行動順
とはいえ、三人何色かのグループに入った状態からスタートすると仮定して、「○○が1歩動いて××が1歩動いて△△が1歩動いた後、逆順に予定通り行動した」場合、容疑者情報は○○→××→△△として報告されますが、実際の行動は△△→××→○○となります。


6-2.一つのグループの一人に対する容疑者情報は一回だけ
例えば、同色エリア二つを通過した場合、容疑者情報は「グループAで○○が目撃されました」の一回のみです。勘が良い人はもうおわかりかと思いますが、この場合一度の目撃情報コマンドでは○○の行動の全貌がわからないということです。
どちらのエリアで目撃情報を調べてもヒットしてしまうので、この点を踏まえてないプレイヤーは少しズレた認識のまま捜査をしてしまいます。もちろん何者かがそのエリアで行動したのは間違いないのですが、場合によっては致命傷になりますので注意しましょう。
この時点で明確に言えることは、「調査対象のグループに、跨がって移動可能なエリアが二つ存在している場合、片方のエリアの目撃情報がヒットしなかった場合のみエリアが確定する」ということです。


6-3.別色グループを跨いだ移動
非常に危険な行動です。まずそのターンに捕まるでしょう。
グループを跨ぐことができる箇所はそこまで多くはないので、二色特定できればだいたいの居場所はわかってしまいます。
もちろん実際はほとんど変装の可能性が残っているため決め打ち捜査はできませんが、稀に別色グループが完全に密着しているマップがあります。その場合、グループAからグループBへ移動する間に監視を抜けるポイントが無いので変装ができません。


6-4.変装の挙動
○○が××に変装する場合、
未行動から変装した場合は××の容疑者情報のみが報告されます。
○○が行動してから××に変装した場合、両者の容疑者情報が報告されます。
カメラ破壊等の痕跡や隠しカメラのせいで実際にルート構築ができない変装の場合は見破られます。
KIRA側はこの変装というコマンドが一番の醍醐味ですので、上手く使って捜査を操ってしまいましょう。


6-5.変装の定石

①グループAで○○が行動し、その後グループを抜けた場所で××に変装してグループBに入る
→○○がグループAからBに抜ける危険な行動だが、「グループAで○○、グループBで××」というバラバラの情報に変わる。

②グループAで○○が行動し、グループBで××が○○に変装する
→バラバラに動いているのに、「グループAで○○、グループBで○○」というように跨いだように見せることができる。

③グループAで○○と××が行動する際、××が○○に変装する
→二つの情報が「グループAで○○」という一つの情報にまとめられる。

④グループAで○○が行動後、××に変装して再びグループAで行動。
→一つの情報が「グループAで○○、グループAで××」という二つの情報に変わる。


6-6.目撃情報の重要性
容疑者情報だけではエリア特定ができません。同色グループの複数エリアがあるマップでは、目撃情報コマンドでエリアを特定しましょう。
そして、目撃情報は量が大切です。一つのヒットだけでは把握しきれないマップでは、同色グループの複数エリアの目撃情報を得ることも必要です。もし同色グループの複数エリアでヒットした場合、考えられるケースは二つ。

①容疑者情報に載っていた○○が複数エリアを通過した(行動開始位置と進行方向が把握できる)

②容疑者情報には○○しか載っていないが、実は変装によって××が○○に化けることで○○がエリアA、××がエリアBで行動していた(6-5.③参照)

二つの目撃情報を得たことでここまで絞り込めています。エリアが複数存在するマップは難しい分それだけ“面白い”マップということです。


6-7.容疑者情報が無いことも容疑者情報である

KIRA側が情報を与えないためにグループの外で行動することは、一見定石のように思えますが実はそこまで有効ではないこともあります。
というのも、「規定エリア外」というのも立派なグループの一つと捉えれば、捜査はそこまで難航しないからです。「グループ無地」とでも言いましょうか。
グループ無地のエリアは、マップによっては大きな範囲を占めていますが、基本的に細かく散りばめられていることが多いです。それゆえにKIRA側は情報を与えまいとするあまり隅っこで縮こまっているだけになることも。
もちろん実際に見つけ出すのは難しいのですが、落ち着いてグループ無地に突撃していけば、自然と監視区域に炙り出せるでしょう。



7.KIRAで勝つために 上級編

恐らくやることが無くなってきてるでしょう。攻めようとしてもデスノートをどんどん消費するだけでつまらなくなり、逃げ切りだけを考えるようになってしまうのではないかと思います。あまり足しにならないかもしれませんが、ここでは三点ほど書かせていただきます。

①変装を使いこなせ
エリア内でのこちらの行動が容疑者情報として報告されるならば、予め容疑者情報を全て思い通りに操作してしまえばいい。そのための位置取り、進路、陽動など、とにかく1ターン目で完璧な方針を立てましょう。そしてターン毎にアドリブで修正していき、隙ができたら攻める。KIRA側が知らない情報なんてものは、隠しカメラしか無いのですから。

②捜査員がコマンドを使わなかったら隠しカメラを疑え
捜査員一人一人の行動を注意深く見ましょう。捜査員がコマンドを持て余すなんてことはほとんどあり得ません。もしかして、出発位置か到着位置のどちらかから隠しカメラを仕掛けたのかもしれません。

③隣接所有権移動から4ターン以内に決めろ
4ターン毎にL役が所有権移動の有無を教えてしまうので、こちらは4ターン毎に一人を確実に殺しましょう。基本的にパートナーを追っている捜査員は自分は安全だと思っています。そこで所有権移動を絡めることで通常あり得ないところから殺す。隣接所有権移動はかなり厳しい条件ですが、これを通すために変装を駆使して捜査情報を撹乱しましょう。



8.Lで勝つために 上級編

ゲーム理解が進むほどサクサク勝てるようになってきていると思います。ここでは四点ほど最後の一押しをさせていただきます。

①都市カメラは自分を守ってくれる
都市カメラの視野に入っていれば、KIRAが単騎で殺しに来ることはできません。都市カメラに映ってしまえばカメラ解析をされて水の泡ですし、カメラの範囲外に仕掛けたとしても、捜査員はカメラの視野内で縮こまっているだけでトラップをやり過ごせます。この性質上、KIRAは殺しを行う際にほぼ100%パートナーのカメラ破壊とセットになっていることがわかります。自分の近くのカメラが破壊されて死神の一言が来たら……頑張ってください。

②隠しカメラ>検問は覆らないのか
検問を置くくらいなら隠しカメラを置く。プレイヤーは皆そう思うでしょう。しかし検問を上手く使うことができるプレイヤーは、100点を取ることができます。
検問が唯一優れている点は、“捜査全体の流れを100%決定付ける”ことができる点です。
検問は置かれたら通れないんです。月のリーダー能力を除けば100%です。つまり置いた時点で100%ブレの無い仕事を永遠とこなしてくれるわけです。捜査員は、「もうここはお前に任せて大丈夫だな」と検問に言い残して去っていくわけです。
ところが隠しカメラは、姿が映ろうが構わず通過することができます。つまり、隠しカメラの情報を得たターンに捕まえることができるorそうでなくてもほぼ完全包囲することができるような位置取りが出来ていないと、みすみす取り逃してしまう事態が起こり得るわけです。
もちろん、捜査が難航した状況下でも突然映像をくれる隠しカメラの方が置いておいて強いとも言えますが、置いた瞬間から迷い無く歩を進めることができるという点で、検問は隠しカメラに優っていると言えます。
適材適所ですが、検問の堅実な仕事ぶりに涙が出ますよ。隠しカメラを交差点に置いて「検問より働くわ~」と言っていたそこのあなた。もしかして、検問による誘導からの自分の捜査能力に自信が無いだけでは?

③ターンを跨いだ推理
1ターン毎に情報はどんどん更新され、当然KIRA側も位置を大きく変えます。なので基本的には1ターン分の情報は1ターンで使い切る、という暗黙の了解があるかと思います。
しかし中にはどうやっても確定できない情報が出てきます。突然推理の外から情報がなだれ込んできて、混乱してしまうことも。
1ターン分の情報で絞るところまで絞った場合、後はある程度当たりを付けてリスクの少ない捜査を行い、必ず複数ターン分の情報で精査していく心構えでいてください。
例えば、「グループレッドで○○が目撃されました」という容疑者情報が来ると、我々はエリア特定のためにまず目撃情報を調査し、そこからグループレッドのエリアAorBに捜査方針を固めます。しかし次のターンで○○の情報が途絶えた場合、変装を考慮しなければそれは前のターンでグループレッド→規定エリア外という逃走経路だったということが確定した、ということです。
このように、複数ターンの情報を繋ぎ合わせて辛抱強く捜査していけば、必ず100%の情報を得ることができます。100%の情報が得られるまでは、じっくり立ち回っていきましょう。

④よくわからなくても諦めない
結局、容疑者情報と目撃情報の二つが肝です。いくら情報操作されようと、“誰かがどこかで行動した”という事実は変わりません。どんな形であろうと、ターンが返ってくれば必ず痕跡が残っています。むしろ作為的な情報ほど、実はつつけば脆かったり。情報を歪めるために不自然な行動を取り続ければ、それだけしわ寄せも来ます。検問という目に見える形、隠しカメラという目に見えない形。二つの捜査コマンドを駆使して、彼らの悪事を炙り出してください。



9.キャラクター紹介 KIRA編


9-1.月
・リーダー能力 A
指定したキャラクターはそのターン中検問を突破できる(使用回数1)
・パートナー能力 B
そのターン中いかなる情報網にも引っかからない(使用回数1回)

打開能力に特化したキャラです。
検問を突破できる能力は、捜査の前提をひっくり返す力があるので非常に強力です。自分だけでなくパートナーを選ぶこともできるというのも評価点です。
情報網に引っかからないというのは、容疑者情報、目撃情報、都市カメラ、隠しカメラに引っかからないということです。突然ステルス状態になるので捜査を強引に振り切ることができます。使い所を間違えなければ強力な能力でしょう。
どちらの能力も危機を脱する能力で、逆転性が高いキャラです。つまりキャラ運用における能力依存度は少なく、リーダーでもパートナーでも動きやすいキャラとも言えます。逆に言えば、効果的な能力使用には限定的かつ危険な状況が必要なので、基本的に目立った活躍をしないキャラになります。ポテンシャルを活かすためにはかなりの熟練度が必要かもしれません。
また、月をメンバーに入れることでL側で月を使用されなくなるという利点もあります。むしろこちらの方が主な理由になるかもしれません。


9-2.ミサ
・リーダー能力 S
デスノートの使用回数を減らさずトラップを設置する(使用回数1)
・パートナー能力 A
指定した捜査員を次のターン行動不能にする(使用回数1)

文句無しの強キャラです。
デスノートの使用回数を増やす能力は犯罪的なアドバンテージを生み出します。
捜査員を行動不能にする能力は、後述するメロのリーダー能力の完全上位互換です。任意のタイミングで相手の捜査を無理やりねじ伏せることができるのでコソコソ隠れる月のパートナー能力より遙かに強力です。自由に指定できる点もいいですね。
私は常にリーダーミサでゲームを開始します。とりあえず最初のトラップをリーダー能力で作って、いつでも所有権移動できるようにします。
ミサは変装が上手です。


9-3.火口
・リーダー能力 E
勝利ポイントを通常より多く獲得できる(常時発動)
・パートナー能力 C
範囲内(周囲4マス合計81マス)の隠しカメラを全て破壊する(使用回数2)

ぱっと見意味のわからないキャラです。
元々勝利ポイントでKIRA側がL側に劣ることはよっぽどヘマしない限りあり得ないのでリーダー能力はこの際持ってないものとしてもいいでしょう。
注目すべきはパートナー能力です。この能力、確実性の無さと「時既に遅し」となる可能性が高いため評価を抑えましたが、上級者だとかなり有効に使える能力だと思います。
もちろん、あるかどうかもわからない隠しカメラをあるかどうかもわからない範囲で壊すというわけですから、普通に使えばほぼ博打です。火口らしいといえば火口らしいのですが、捜査員の動きをよく見ているプレイヤーならば恐らく隠しカメラが仕掛けられたタイミングとその位置は見当を付けられるはずです。
そうでなくとも、この能力を使用することで「広範囲の安全を買う」ことができます。この能力はあくまで“投資”であり、要点を抑えた運用をすれば非常に良い働きをするでしょう。ビジネスマンらしい能力です。
隠しカメラは捜査員最強の行動であり、それに対抗する手段は火口しか持っていないということは頭の片隅に置いておいてほしいです。
ちなみに火口は変装が苦手です。


9-4.魅上
・リーダー能力 SS
マップ上のトラップ一つを指定したマップ上の新たな一点に作り直す(使用回数2)
・パートナー能力 SS
デスノートを所有していなくてもトラップを設置する(使用回数1)

トラップに特化した最強キャラです。
どこでもいいのでトラップを指定し、どこでもいいので移動する。言っていることがおかしい。「躱されたな~じゃあ魅上で進行方向の隣に置き直すか」と軽い気持ちでほぼ確実に捜査員を仕留めることができます。2回も。
極めつけは、なんと移動させたトラップの効力が回復します。つまりトラップを置く→躱されて次のターン消えるトラップを移動させる→寿命がなぜか2ターンに戻るということです。
更にパートナー能力も犯罪です。
パートナーがトラップを設置してしまえるということは、もういろいろアレです。すごすぎて脳の処理能力を超えます。
単純にトラップの弾数を増やす能力というだけでSランク能力なのに、パートナーでやってのけるのはシビれます。
リーダーミサパートナー魅上は私の中で鉄板になっております。


9-5.高田
・リーダー能力 C
ヘリコプターを指定したヘリポートに呼ぶ(使用回数2)
・パートナー能力 E
そのターン中、交通機関の利用時に移動ポイントを消費せずに移動する(使用回数3)

交通機関利用に特化したキャラです。
恐らくリーダー能力がウリのキャラでしょう。ヘリコプターは追跡ができない最上級の逃走手段です。字面だけでは弱そうな能力ですが、KIRAとして追い詰められてもこれ一本で楽に逃走できてしまうので、かなり強力です。
ただ、ヘリコプターが搭載されているマップが4/11しか存在しないので、活躍が局所的という欠点があります。その上、その内の2つのマップではヘリコプターのルートが一本道でヘリポートも2つか3つしかなく、ヘリコプターを無理やり呼ぶ必要があるケースが出てこないゲームの方が多くなる可能性も。
一応、アメリカLA(2)というマップはその完成度の高さから私がイチオシしているマップなのですが、そこならリーダー高田の真骨頂を見せることができるのではないかと思います。
パートナー能力はチンカスです。移動ポイントはそもそもKIRA側が10多く貰えるルールになっており、移動ポイントに困るケースは少ないです。更に交通機関利用は捜査員に衝突されるリスクが高いので極力避けたいはずです(移動ポイントKIRA優遇の理由ですね。捜査員は力関係上、交通機関利用が強い行動になりますから)。それを使用回数3回と言われても正直困ります。


9-6.メロ
・リーダー能力 D
次のターン、指定した捜査員の特殊能力の使用を封じる(使用回数2)
・パートナー能力 C
実行時点での残り歩数を1.4倍にする(使用回数2)

逃走に特化したキャラです。
リーダー能力は特殊能力による追走を妨害できます。捜査員にジェバンニがいる場合は役に立つケースもあるでしょう。1ターン封じるだけなので見極めて使わないと意味無く終わってしまいます。
パートナー能力は要するに最大歩数を8歩から11歩にします、ということです。何でこんな書き方にしたんでしょうね。この能力を使用するターンは移動する前に使ってくださいね。
どちらの能力も2回使えて、足の速いキャラと言えます。しかしコマンドを消費してしまうので、能力を使ってしまったターンは「ただ走るだけの駒」になってしまいます。そこがメロの致命的な弱点ですね。


9-7.マット
・リーダー能力 B
現在いるエリアの都市カメラを全て破壊する。ただし破壊できる確率は一つのカメラにつき50%(使用回数1回)
・パートナー能力 A
必ず成功する変装を行う(使用回数2)

非常に攻撃的なキャラです。
リーダー能力は運任せですが、2つ以上破壊してくれれば御の字でしょう。気軽に使えるので無駄になりにくく、運次第では1ターンでエリア崩壊を引き起こせるので強力な能力だと言えます。この能力でエリアを崩壊させ、修復のために寄ってくる捜査員をトラップに引っ掛ける、という簡潔なシナジーを形成しており、単騎での突破力は随一です。
私はマットのパートナー能力が非常に好みで、マットを愛用しています。必ず成功する変装というのは使い方次第で強烈な効果を生み出します。それを二回も使えるのだから、変装大好きなプレイヤーには堪りません。
ちなみにマットは素で変装が一番上手です。



10.キャラクター紹介 L編


10-1.L
・リーダー能力 B
指定した捜査員の周囲2マス合計25マスの範囲内に存在する全てのトラップを無効化しノートの切れ端にする(使用回数1)

守りのLです。
捜査員一人を確実に守ります。
もしヒットした場合は仕掛けられた方向から推理して捜査を進めましょう。
ただ、範囲が“短い”んですよね。移動は線で行うものですから、四角い25マスよりも無駄の無い8マスの方がありがたいんです。チェックしたい場所が3マス先の場合は1歩移動してからチェックしないといけませんし、とにかく“遅い”。だから私はLよりN派です。
Lは他の二人より思考が強いらしいのでもしかしたら変装見破りの確率も高いかもしれません。


10-2.N
・リーダー能力 A
指定した捜査員がこのターン中トラップに引っかかった場合、裏路地を消費してトラップを無効化しノートの切れ端にする(使用回数2)

攻めのNです。
トラップがあっても構わず貫通移動ができます。
裏路地が残ってないと使えない上に、ヒットすると自動で裏路地を消費してしまう制約があります。
その代わり使用回数が多いので、気軽に使えます。Nをリーダーにする際は裏路地を大切にするプレイを心がけましょう。
なお、移動経路に二つトラップがあった場合、二つ目に殺されます。
KIRA追走に関して随一の効率を発揮します。私のオススメリーダーです。


10-3.月
・リーダー能力 A
指定した捜査員の裏路地コマンドを回復する(使用回数1)
・捜査員能力 A
周囲2マス合計25マスの範囲内にトラップがあるか確認する(使用回数1)

L役としては最も制約が無く、強力で使いやすいキャラでしょう。
裏路地は言わば捜査員の切り札ですから、その回数を増やすというのは対トラップ、捜査速度両面において強力です。
ただトラップの回避自体は自力で行う必要があるので、そこまで初心者向けというわけでもないかもしれません。
捜査員能力はリーダー能力とは逆に、トラップを探知するもの。Lの能力の下位互換という認識で間違いないでしょう。ただ捜査員能力としては非常に貴重なトラップ探知ですので、私は高く評価しています。実質Lが二人ですよ。
余談ですが、月の捜査員能力を使用して探知に成功した場合、そのままLのリーダー能力を使えば決め打ちにならずトラップを無力化できます。原作でLと月が協力していれば……別の出会い方をしていれば……どうしてもifに思いを馳せてしまいますね。


10-4.ワタリ
・捜査員能力 S
マップ上の一点に隠しカメラを設置する(使用回数1)

原作通りのスーパーおじいちゃん。
これ一手で捜査の加速っぷりが尋常じゃない。
シンプルなテキストは強いってカードゲーマーが言ってた。僕はそうは思いませんけど、この能力はシンプルに強い。


10-5.総一郎
・捜査員能力 D
検問を設置する範囲が周囲1マスまで拡大される(常時発動)

あと一歩交差点に届かなくてターンを無駄にした悲しい経験が何度もあるそこのあなた。父です。お父さんを使うのです。
要約すると、検問を使うターンのみ1歩足が速くなる可能性があるキャラ。うーん微妙。
ちなみに周囲1マスの角を利用した2歩加速が可能な場所は超局所的ですが存在します。もっとも、そこに検問を置くべきかどうかは知りませんが。


10-6.松田
・捜査員能力 A
このターン中トラップに引っかかった場合、1度リタイアするが次のターンに復活する。その際、勝利ポイントは相手に入らない上、勝利判定に影響は無い(使用回数1)

トラップ探知の亜種。月が実質Lならば、松田は実質N。トラップを貫通しての確保ができないという点でNの下位互換になっています。
松田のくせにかなり強力な能力です。
突っ込むぞ掴まれ!


10-7.模木
・捜査員能力 AA
任意のエリアの目撃情報を得る(使用回数2)

模木というキャラを体言するかのような能力。地味ですが堅実な働きをします。
何度も言いますが、捜査員はとにかく情報=命なんですよ。ターン冒頭で得られる容疑者情報を精査すべく、実際にエリアに入って目撃情報を得るわけです。しかしここで前提を整理してみましょう。
「情報が少なくて捜査方針が立てられないから動けません」→「情報を得るために、情報を知りたいエリアに動きましょう」
そう、実は捜査員の定石である目撃情報調査は矛盾を孕んだ行動なんです。これでもし成果が出なかったら?動いた方向と反対の捜査方針を立てざるを得なくなったら?
模木のすごいところは、“動く前に一番知りたい任意のエリアの目撃情報を得られる”ところです。捜査員は一つの手順ミスが致命傷と書きましたよね。模木なら絶対に正しい手順を導くことができます。私は模木が大好きです。
これだけ評価していてもS評価まではいかないのは、複雑なエリア配置のマップが5/11しかないからです。そもそも模木が必要じゃないマップの方が多いんですよね。もちろん大きなマップになれば捜査員の数も増やせるので、そこに模木を入れるだけでいいんですけど。


10-8.相沢
・捜査員能力 C
周囲3マス合計49マスの範囲内に隠しカメラを二つ設置する(使用回数2)

一区画に強力な捜査網を敷きます。
単体で見ると悪い能力ではないのですが、後述するナオミの完全下位互換なのであまりコメントしたくないです。


10-9.伊出
・捜査員能力 A
カメラ修復の範囲が一回り大きく(周囲3マス合計49マス)、修復実行時範囲内の全てのカメラを修復する(常時発動)

メンバーにいるだけで常にアドバンテージが発生する強力なキャラです。
カメラ破壊はゲームの進行上必ず起きますから、常に活躍の場があります。範囲が49マスもあるため、道路を越えて通常では不可能な修復ができる機会も多いです。更に範囲内全てを一度で修復できるので、歩数だけでなく行動回数まで効率化できてしまう、恐ろしく足の速いキャラです。
一見どの捜査にもとりあえず伊出を入れてしまいたくなりますが、捜査情報やトラップに関して何も影響を及ぼさないので、彼を本当に加えるかはよく考えた方がいいかもしれません。私は大抵入れますけどね。


10-10.レスター
・捜査員能力 S
現在いるエリアの、KIRA側の行動が記録された都市カメラを判別する(使用回数1)

非常に強力な捜査能力を持つキャラです。
エリア内の記録があるカメラが全てわかるということは、カメラ位置だけでもどう行動したのか手に取るようにわかってしまうということです。
しかも別の捜査員に助力を頼めば、記録がある都市カメラを解析してもらって更に詳細な足取りが掴めます。というか、そこまですれば一人を確実に仕留められます。
この強烈な情報を移動前に知ることが出来るのがまた強力です。レスターがいるエリアではKIRA側は常に逮捕の危険があると思った方がいいでしょう。
KIRA側が頑張ってカメラの視野に入らないように行動したとしても、レスターは「カメラの視野を除いたエリア内のどこかで行動した」という情報を入手できてしまうので、やはり長居は危険です。
間違いなく採用したい捜査員ですが、大技ゆえに一度しか使えません。能力使用に踏み切るタイミングを見誤らないように。


10-11.ジェバンニ
・捜査員能力 SS
指定した捜査員と位置を入れ替える(使用回数2)

原作通り最強キャラです。
性能は単純で、「歩数の一点集中」です。このゲームで他の追随を許さない足の速さを持ちます。
ジェバンニ8歩+すり替えた捜査員8歩+裏路地6歩=最大22歩の移動を組むことができます。
また、捜査員が移動後のカメラ解析等によって犯人の正確な位置がわかった場合、通常ならばどうしようもありませんがジェバンニさえ未行動ならすり替えから簡単に確保できます。このケースが主な運用になるのではないかと思います。
ジェバンニがメンバーにいるだけで、ジェバンニ含め捜査員全員が任意のタイミングで+8歩を二回使えると考えると、恐ろしすぎます。一つ一つの情報が即確保に繋がる程に力を帯びます。ジェバンニは全てのマップで間違いなく“必須キャラ”でしょう。


10-12.ハル
・捜査員能力 B
容疑者の中からランダムで一人、現在いる潜伏場所を特定する(使用回数1)

ハルの能力は解析しきれていないので内容が憶測になってしまいます。参考程度に聞き流して下さい。
捜査情報を追加してくれるキャラです。
例えばグループレッドからスタートした○○が規定エリア外に移動した場合、容疑者情報は「グループレッドで○○が目撃されました」となりますが、実際には既に○○は規定エリア外に潜伏しています。変装による偽装情報を考慮しなければ1ターン立てば容疑者情報からわかることですが、もし私の認識が正しければ、ハルはこのラグを短縮するキャラなのではないかと思います。つまり、この場合ハルが○○を特定すると、「規定エリア外で○○が潜伏しています」という情報が得られます。
着地エリアを即座に知ることは捜査情報としては非常に価値がありますが、対象がランダムである点、あくまでエリア単位の情報であり正確な位置は絞れない点、弱点が多いくせに使用回数が一回である点から考えると、あまり強いキャラではありません。
少人数マップでは決め手となり得る能力だとは思います。


10-13.レイ
・捜査員能力 D
周囲4マス合計81マスの範囲内にある破壊された都市カメラを全て修復する(使用回数2)

いや、伊出でええやん(おわり)
カメラ修復自体は捜査に影響を及ぼさないので、ナオミの下位互換である相沢より更に価値の無いキャラです。伊出が足りなくなるケースなんてまずあり得ませんし、レイは無視していいでしょう。


10-14.ナオミ
・捜査員能力 A
周囲4マス合計81マスの範囲内に隠しカメラを二つ設置する(使用回数2)

一区画にデッドエリアを築きます。道路を跨いだ設置も容易であるため、自分の思い描く通りの設置が可能でしょう。
このエリアを通過した場合ほぼ間違いなく逮捕に繋がるので、かなり強力な能力と言えます。
隠しカメラの設置自体は誰でもできることなので、そこまで彼女が必要か考えるとどうしてもメンバーから落ちる立ち位置になると思いますが、使ってみるとやはり強いので好みの範疇だと思います。
隠しカメラの同時設置数が少ないマップでは彼女の能力一回で隠しカメラが埋まってしまうので捜査の自由度が低くなります。もっとも、そういったマップは例外無く狭いので、彼女がデッドエリアを張る行動はKIRA逮捕に大きく貢献するはずですのでそこまで悩むことでもないかもしれません。